Hậu duệ của OpenGL, phần mềm giao diện không đội trời chung với DirectX và là đứa con tinh thần của cả chục tổ chức công nghệ. Vulkan sẽ nối tiếp Mantle thực hiện tham vọng bá vương API?
Lần đầu sau khoảng thời gian dười quyền cai trị độc tài của Microsoft với API đồ họa mang tên DirectX, ngành công nghiệp game mới có một niềm hy vọng mới về một cuộc cạnh tranh lành mạnh về phần mềm giao tiếp đồ họa.
Vị cứu tinh mang tên Vulkan có tiểu sử khá thú vị và lợi ích nó đem lại cho ngành công nghiệp game còn đáng quan tâm hơn thế nữa.
Vulkan đến từ đâu và sinh ra nhằm mục đích gì?
Về mặt nghĩa tình, có thể coi Vulkan là hậu duệ của OpenGL, API đồ họa ra đời thậm chí là trước khi phiên bản DirectX đầu tiên ra mắt. Trước giờ OpenGL và Directx vẫn là hai API đối đầu với nhau, tuy nhiên do sự kém phát triển và khó tích hợp của mình OpenGL dần kém thế, để lại cho Microsoft cả một "cánh đồng xanh ngắt" không ai động chạm đến.
Năm 2013, phát hiện thấy sự phát triển của API chậm chạp và ngày một suy thoái, AMD - hãng phát triển linh kiện đồ họa quyết định tạo ra một thư viện API của riêng mình mang tên Mantle. Điều quan trọng nhất về dự án này là việc AMD đã lợi dụng một điểm yếu mà các API tại thời điểm ấy không tận dụng được, đó là khả năng tinh chỉnh ở mức độ mã hóa cực thấp. Có nghĩa là các nhà lập trình sử dụng Mantle để phát triển phần mềm hay game thay vì DirectX hoặc OpenGL sẽ nhận thấy một sự gia tăng rất lớn về hiệu năng.
Dù chưa hoàn toàn "chết" hẳn, chính AMD nhiều lần khuyến khích các nhà phát triển từ bỏ Mantle và chuyển sang lập trình với các API khác.
Tuy nhiên Mantle thảm bại và được coi là một trong những quyết định tồi tệ nhất AMD từng thực hiện. Lý do cho việc này đơn giản là vì AMD chỉ cho phép bộ thư viện API này hoạt động với nhưng chiếc card thuộc dòng ATI Radeon của riêng mình, ép các nhà phát triển game thực hiện thêm một công đoạn tiêu tốn sức lực, thời gian và tiền bạc chỉ để tích hợp Mantle.
Giống như lá vàng trên cây, Mantle “rụng” xuống nhưng lại “vun đắp” cho thế hệ Vulkan với tất bộ mã nguồn của mình. Điều này không có gì lạ khi đằng sau Vulkan là Khronos Group, một nhóm gồm những công ty thành viên máu mặt như chính AMD, NVIDIA, Intel, AMD, Sony và Google v.v..
Đuổi hình bắt chữ.. những thành chỉ đạo được khoanh vùng xanh. Các tổ chức còn lại từng có công hỗ trợ hoặc hiện tại vẫn tiếp tục tham gia các dự án của Khronos Group.
Khronos Group khai sinh ra Vulkan với mục đích tiếp tục cầm đuốc các anh tài thất thế hệ trước và tạo ra một sự cạnh tranh lành mạnh trong ngành công nghiệp game hiện gần như hoàn toàn độc quyền dưới sự "thống trị" kéo dài hàng thập kỷ của Microsoft trên nền hệ điều hành Windows của mình.
Vulkan có tiềm năng gì để cạnh tranh với gã khổng lồ mang tên DirectX 12?
Có nghĩa là "Núi Lửa" trong tiếng Đức, liệu Vulkan sẽ gây nên chấn động hay bị dập tắt trước khi kịp dâng trào?
Về mặt nâng cấp hiệu năng trong game, Vulkan hoàn toàn ngang bằng DirectX 12. Điều này đúng không chỉ về các thông số mà chính những công nghệ DirectX 12 sử dụng hầu như đều có mặt trong Vulkan.
Những công nghệ nay bao gồm từ việc phân chia đa luồng trên CPU, khả năng hỗ trợ VR, và đặc biệt là khả năng can thiệp đến tận GPU của card màn hình để thực hiện các mệnh lệnh của mình.
Về mặt kỹ thuật, điểm khác biệt lớn nhất giữa 2 bộ giao diện lập trình đồ họa là DirectX 12 chỉ chạy trên hệ điều hành Windows. Không những thế, DirectX 12 hoàn toàn chỉ tích hợp trên Windows 10. Chủ nhân của bất cứ phiên bản Windows nào khác như Windows 7 và Windows 8 đều sẽ phải nâng cấp hệ điều hành mình lên 10 mới mong được sử dụng DirectX 12.
Vấn đề này được Vulcan xử lý một cách vượt trội hơn hẳn khi có thể chạy trên bất cứ hệ điều hành nào như Linux, hệ điều hành trên điện thoại và thậm chí là Windows 7, 8 và 10.
Không chỉ về hệ điều hành, Vulkan còn hỗ trợ các dòng card màn hình đời cũ hơn. Cụ thể với NVDIA, Vulkan sẽ hỗ trợ các card từ thế hệ GTX 600 cho đến GTX 10 gần đây. Đối với AMD, Vulkan sẽ hỗ trợ các dòng card từ đời ATI Radeon 7700 đến đời mới nhất. Về lý thuyết bộ API hoàn toàn có thể áp dụng trực tiếp trên hệ thống tay cầm XBox One và PS4.
Chiếc GTX 760 "cũ kỹ" sẽ được Vulkan đối xử công bằng.
DirectX 12 hiện mới chỉ hoàn toàn tương thích với thế hệ thứ hai của Maxwell (GTX 900) và Pascal (GTX 10). Các thế hệ card Fermi và Kepler dù có được hỗ trợ những sẽ bị giới hạn bởi một số chức năng của thư viện DirectX 12.
Trong khi các thế hệ card ATI Radeon từ 7300 trở đi đều nhận được phần nào hỗ trợ của DirectX 12. Thế hệ card chuẩn bị mới ra mắt gồm GPU Polaris 11 và 10 mơi thực sự nhận được hỗ trợ tối đa từ DirectX 12.
Sự hỗ trợ đằng sau ban chỉ đạo của Khronos Group cũng là một lợi thế hết sức lớn mà Mantle đã không có. Thạm chí Valve với hệ điều hành riêng của mình SteamOS cũng hoàn toàn tích hợp công nghệ đồ họa của Vulkan.
Liên ming các công ty Khronos Group và thậm chí là Valve sẽ là lợi thế mà OpenGL ngày nào đã thiếu: xóa bỏ nhưng định kiến của OpengL cũng như phổ cập về Vulkan một cách tức thời và có tập trung cho giới làm game.
Hiện tại và tương lai của Vulkan
The Talos Principle, tựa game đầu tiên hỗ trợ Vulkan.
Hiện tại Vulkan chưa thực sự hoàn thiện bộ API của mình, đây có thể là một điểm yếu mà DirectX 12 có thể khai thác kịp thời.
Tuy nhiên Vulkan đã ra mắt bộ SDK dành cho các nhà phát triển từ tháng 2 năm nay. Từ đó đến giờ số game và công cụ làm game hỗ trợ Vulkan ngày một tăng.
Chỉ mới gần đây, Vulkan đã chứng tỏ được bản lĩnh của mình trên Dota 2. Kết quả hiệu năng ban đầu đã được công bố.
Với chip Intel Core i7-6700K:
Kết quả với bộ chip AMD Athlon X4 880K:
Từ biểu đồ ta có thể thấy hiệu năng chạy game của Vulkan bị ảnh hưởng nhiều bởi vi xử lý CPU. Thậm chí khi sử dụng bộ chip Athlon 4 lõi, dòng card Fury X của AMD đã tụt xuống một cách thảm hại. Dù sao đi nữa, đây vẫn chỉ là phiên bản Beta, sức mạnh thực tế của bộ API sẽ được kiểm chứng một cách chính xác hơn trong tương lai gần
Một điều cần lưu ý nữa là mong muốn của Valve trong việc đưa Vulkan lên và đánh bại hoàn toàn “ông hoàng” DirectX chễm chệ trên ngai vàng bao lâu nay. Và với hệ thống Steam của mình, tầm ảnh hưởng của Valve có thể đủ lớn để hiện thức hóa tham vọng này.
Sony cũng đang dậy lên những lời đồn thổi về kế hoạch áp dụng API Vulkan vào máy Playstation 4K của mình (hay còn được biết đến là Playstation 4.5 hay Playstation Neo).
Tuy không có đảm bảo gì về thành công của Vulkan trong tương lai, chí ít cuộc chiến bấy lâu nay phẳng lặng trên mặt trận API một lần nữa có những cơn sóng gió, bão táp. Và cuối cùng, từ sự cạnh tranh lành mạnh này, người tiêu dùng một lần nữa chỉ việc ngồi từ xa chiêm ngưỡng cuộc chiến và hưởng lợi từ kết cục của cuộc chiến.
0 nhận xét Blogger 0 Facebook
Đăng nhận xét